Erstellen der noramlen mape für Bumpmaping ?



  • Hi,
    Wie wird diese erstellt. Gibt es dafür Tools ? Wenn ja wo kann man sich diese besorgen ?

    Und was machen diese Programme ? Also wie werden die Normalen berechnet ?

    Vielen Dank für jede Hilfe !!

    Bye



  • Hi,
    Ich hab jetzt ein Tool dafür, um eine Noramlenmap zu erstellen. So nun hab ich die Noramlenmap.

    Wie verwendet man diese denn genau und richtig ?

    Meine überlegung:
    Man blendet beide Texturen zusammen und berechnet die Farben im Vertex/Pixel-Shader. (ich verwende ps/vs).

    Im Vertexshader habe ich Vertexposition(XYZ) und die Texturkoordinaten der beiden Texel(XY). Im Pixelshader hab ich dann die beiden Farben der beiden Texel(RGB).
    Die RGB Werte stehen ja für die Normalenvectoren(r=x,g=y,b=z).

    Problem:

    -Wie muss ich denn die RGB Werte bearbeiten um mit ihnen zu arbeiten. Ich hab ja Werte zwischen 0-255.

    -Brauch ich nicht einen Startpunkt oder eine länge eines Vectors um die Lichtitensität genauer/überhaupt bestimmen zu können ?

    Wäre für jegliche hilfen Dankbar!!
    Cu



  • Was ist das für ein Tool? Würde mich mal interessieren.



  • Als Tool könnt ihr z.B. Gimp hernehmen. Das hat ein Normalmap Plugin. Oder ihr berechnet es selbst. Wie ihr das Tut - entnehmt ihr dem Source auf www.ati.com 😉

    Also für Dot3 benötigt ihr den Tangentspace und zwar per Vertex. Der besteht aus Normale, Tangente, BiNormale.

    Wenn ihr Animation drin habt, müßt ihr diese 3 Komponenten Per Frame neu berechnen - zumindest für die Teile, die Animiert sind.

    Aus diesen Angaben erstellt ihr einen Lightvector für jedes Vertex, daß ihr als Colorbuffer nutzt.

    Nun müßt ihr nur noch die 2 Texturen - also Dot3 und die richtige Textur rendern. Um die Optik etwas feiner zu haben, könnt ihr noch eine zusätliche Normalisation Cubemap mitrendern.

    HTH
    Sven



  • Hi,
    Danke für deine Antwort.

    Hm, leider hab ich das nicht richtig verstanden wie du deine normalen berechnest.

    Wärst du so nett und erläuterst folgenden Teil deines Post etwas genauer ?

    Also für Dot3 benötigt ihr den Tangentspace und zwar per Vertex. Der besteht aus Normale, Tangente, BiNormale.

    Wenn ihr Animation drin habt, müßt ihr diese 3 Komponenten Per Frame neu berechnen - zumindest für die Teile, die Animiert sind.

    Aus diesen Angaben erstellt ihr einen Lightvector für jedes Vertex, daß ihr als Colorbuffer nutzt.

    Was enthalten die dick makierten variablen ?

    Wäre sehr dankbar.

    Cu



  • Könntest du evt. einen direkten Link nennen. Ich habe jetzt auf die schnelle nichts gefunden (nicht das was ich bräuchte).



  • Brauch ich nicht mehr. thx 😃



  • Hi,
    dann poste deinen Link bitte hier...

    Bye



  • *push*


Anmelden zum Antworten