bitte testen
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Und das mit den Roten viechern in der Wüste stimmt. Wenn man dicht rüberspringt ist man tot. Wenn man weit drüberspringt dann sagt es zwar was von dem Wurm-Rennen lässt den Wurm aber nich frei.
seltsam... eigentlich sollte das rote monster keinen schaden machen. dass der wurm nicht freigelassen wird, kann ich noch nachvollziehen, aber dass man gerade stirbt? was ist denn, wenn man einfach durch das rote viech durchläuft?
Und irgendwas mit Crtl stimmt auch nich. Wenn man das Zeug da trinkt, kann man ja feuer spucken, das hilft aber nur gegen die Moskitos und die anderen monster lässt es unbeeindruckt. Das is ein bissl komisch aber nich weiter schlimm.
eigentlich wirkt es auch gegen andere monster, nur haben die mehr lebenspunkte. ist schon etwas unpraktisch, dass man nicht merkt, dass man getroffen hat (und auch getroffen wurde). wie schon erwähnt, sound könnte diese probleme natürlich recht gut lösen:)
Wenn man den Trank noch nich getrunken hat, aber trotzdem Crtl drückt dann sieht das aus, als ob der Geist treten würde. Wozu is das gut? Oder hat das keinen Sinn?
nein, hat keinen sinn. kommt einfach daher, dass die animationsanzeige supersimpel gelöst wurde: bei ausführender attacke wird einfach je nach laufrichtung ein links- oder rechtsattackebild angezeigt. da ein "if spielerkannschiessen" fehlt, wird das immer angezeigt.
...texturen (womit hast du die gezeichnet?) nur ein bisschen Sound wäre nett. Wenn ich dich fragen darf, was benutzt du für komponenten zum darstellen? DirectX sachen oder einfach nur ein normales Fenster? Ist das mit VC6 oder BCB geschrieben? Wenn mit BCB könntest du ja noch ne UNIX variante schreiben. Oder ein Leveleditor...
texturen hab ich mit ms paint gezeichnet:) und ja, sound fehlt wirklich, aber das ganze war ein projekt für die schule und ich hatte vorallem gegen ende wegen dem abgabetermin sehr grossen zeitdruck, sodass es mir nicht mehr reichte, etwas soundhaftes einzubauen (zudem hab ich bis jetzt keine ahnung von "soundprogrammierung")
es ist mit vc und mit verwendung der SDL geschrieben, von daher sollte eine unix variante kein problem sein. Leveleditor gibts bereits (wenn auch furchtbar langsam)... bei interesse hier runterladbar: homepage.hispeed.ch/ghulsoft/Leveleditor.zip. (die pdf datei war teil des anhangs des projekts und ist etwas zu ausführlich geschrieben:))Irgendwie sollte man noch erkennbar machen, das ein Tier o.ä. einem Schaden zugefügt hat.
So ist man relativ überrascht, dass man schon tod ist.
Außerdem ist die Anzeige der Lebenspunkte im zweiten Level schlecht zu erkennen.
Und Sound wäre echt nicht schlecht.jo genau, das fehlt wirklich beides:)
Gibt es den Code irgendwo?
Oder hälst du nichts von Open Source?nun.. ich verwende die sdl, sollte also eigentlich moralisch verpflichtet sein, auch meinen code zu veröffentlichen.
dieses spiel ist mein erstes etwas grösseres projekt und so sieht der code auch aus. teilweise ein riesiges gebastel und für aussenstehende wohl manchmal etwas merkwürdige funktionsbezeichnungen. Den Programmierstil sollte man sich auch nicht daran abgucken :)... werde mich in der nächsten zeit jetzt mal mit OOP beschäftigen;)kA, was genau in der GPL steht, aber ich gebs jetzt einfach mal unter der GPL frei: homepage.hispeed.ch/ghulsoft/code.zip
cu
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Alrik schrieb:
kA, was genau in der GPL steht, aber ich gebs jetzt einfach mal unter der GPL frei: homepage.hispeed.ch/ghulsoft/code.zip
Cool! (Dann muss ich mir das ja direkt mal anschaun wenn ich wieder etwas mehr Zeit habe! (Wenn Du magst kann ich Dir dann vielleicht auch eine Unix-Variante zusammenbasteln, mal schaun wie die Sourcen aussehen...) )
In der GPL steht dass jeder Deine Sourcen verwenden darf solange er die daraus resultierenden Arbeiten wiederum unter der GPL veröffentlicht.
PS: Die SDL verpflichtet Dich übrigens keineswegs dazu irgendwas zu OpenSource zu machen; nur damit Dus weißt!
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Ich werd mir die sources auch mal angucken. Ich hab jetzt irgendwie auch lust mal wieder ein jump n run zu schreiben.
Und frohe :xmas1: @ all
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Cool! (Dann muss ich mir das ja direkt mal anschaun wenn ich wieder etwas mehr Zeit habe! (Wenn Du magst kann ich Dir dann vielleicht auch eine Unix-Variante zusammenbasteln, mal schaun wie die Sourcen aussehen...) )
In der GPL steht dass jeder Deine Sourcen verwenden darf solange er die daraus resultierenden Arbeiten wiederum unter der GPL veröffentlicht.
ok, so hab ich mir die gpl etwa 'vorgestellt':) ne unix-variante wär cool, obwohl ich sie mangels eines linux mit X11 nicht probieren könnte... hab nur einen ipcop hier laufen.
schone weihnachten auch allen
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ich hab deinen code mal auf meinem linux übersetzt, aber es will nicht so richtig...
es lässt sich zwar kompilieren, aber "LoadBMP()" kann die datei gfx/l1/mischwald.bmp nicht öffnen...
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Die Suche nach dem Pilz - Logdatei
Zeit: Fri Dec 26 15:03:22 2003Fri Dec 26 15:03:23 2003
SDLInitialisieren() ausgeführt
Fri Dec 26 15:03:23 2003
Fehler: LoadBMP() - 1
Couldn't open gfx/l1/mischwald.bmp
------------------------------------ich hab irgendwie den verdacht, dass es an "*SDL_LoadBMP(const char *file)" liegt... naja ich versuchs mal hinzubekommen....
ps: kommen bei dir eigendlich auch so viele warnungen beim kompilieren ??
mfg
Plassy
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Plassy schrieb:
ich hab deinen code mal auf meinem linux übersetzt, aber es will nicht so richtig...
es lässt sich zwar kompilieren, aber "LoadBMP()" kann die datei gfx/l1/mischwald.bmp nicht öffnen...
hm, schräg... die grafiken sind auch sicher am ort?;) oder muss man unter unix die dateiortangaben anders angeben?
ps: kommen bei dir eigendlich auch so viele warnungen beim kompilieren ??
dazu nur so viel:
Alrik schrieb:
Den Programmierstil sollte man sich auch nicht daran abgucken
es werden zig male automatisch werte von int zu float und umgekehrt konvertiert... das bemängelt auch mein compiler.
sonst weiss ich grad nicht, ob ihm noch was anderes nicht passt.neues jahr, neue vorsätze:) nie wieder deutsche variablennamen, nie wieder automatische casts, nie wieder...
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mach mal ./gfx/l1/mischwald.bmp. Wenn das nich funzt dann isses wirklich komisch
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mit folgender Makefile hab ich das Spiel übersetzt
CXX=g++ CXXFLAGS=-Wall -W -O3 -march=athlon -mcpu=athlon `sdl-config --cflags` CXXLINK=`sdl-config --libs` -lSDL_ttf sources=$(wildcard *.cpp) objects=$(patsubst %.cpp,%.o,$(sources)) main: $(objects) $(CXX) $(CXXLINK) $(objects) -o spiel %.o: %.cpp $(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $< .PHONY: clean clean: rm -f *.o
Aber man muss erstmal den meisten Dateien ein Newline anfügen und man erhält 1000 Warnungen. Du solltest dir wirklich angewöhnen bei float->int zu casten und Newline am Ende von Dateien zu machen
Und das Programm erzeugt sofort einen SegFault
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Zum einen erzeugt das Programm einen Segfault, wenn man keinen Level-Namen als Argument gibt.
Tut man das, können die Bitmaps nicht geladen werden, weil die Level-Dateien in denen die Bitmapnamen stehen, im Windows-Format sind und das Programm die wohl falsch einliest. Jedenfalls hängt immer noch ein \r am Ende der Namen.
Hat man das korrigiert, gibts aber wieder einen Segfault in einheitzeichnen().
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DrGreenthumb schrieb:
Zum einen erzeugt das Programm einen Segfault, wenn man keinen Level-Namen als Argument gibt.
Tut man das, können die Bitmaps nicht geladen werden, weil die Level-Dateien in denen die Bitmapnamen stehen, im Windows-Format sind und das Programm die wohl falsch einliest. Jedenfalls hängt immer noch ein \r am Ende der Namen.
Hat man das korrigiert, gibts aber wieder einen Segfault in einheitzeichnen().
tatsächlich... ich hab die leveldatei mal im unix textformat abgespeichert
und es findet die files, aber stürzt dann ab... naja...mfg
Plassy
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kurios. naja, vorteil an open source ist jetzt glücklicherweise, dass wenn man auf jeden fall eine unixversion will, man die sourcen selbst anpassen kann:)
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Ein Spiel!
Also es startet, aber beendet sich sofort wieder.
Danach wurden aber 3 dateien erstellt.
stdout.txt und stdcerr.txt sind leer
In logfile.txt steht aber etwas drin
Nur hilft dir das wahrscheinlich nichtDie Suche nach dem Pilz - Logdatei
Zeit: Mon Dec 29 22:31:44 2003Mon Dec 29 22:31:45 2003
SDLInitialisieren() ausgeführt
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Habe das selbe Problem wie Mis2Com.
WinXP, DX9 inkompatibel.
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ihr wisst dass ihr die exe mit einem parameter (level-datei) aufrufen muesst?
deshalb is in dem verzeichnis auch ne bat datei.probierts mal mit der bat datei.
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Jetzt aht es geklappt.
Mannomann das Spiel ist ansich echt cool und macht voll Spaß.
baue noch bessere Grafiken, Sound, Musik und rechtschreibkorrektur ein und das ist wirklich super.
Mir hat es Spaß gemacht das durchzuspielen, mach weiter so.MfG MAV
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Sorry, nimm mirs nicht übel, aber ich finde das Spiel sch****. Selbst nach 100 Mal probieren komm ich nicht auf den komischen Vorsprung in Level 1, auch nachdem ich die Beeren gesammelt hab. Und es ist auch absolut unmöglich den rollenden Steinen auszuweichen ohne getroffen zu werden. Und es erinnert mich sehr an Kirbys Dreamland.
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hallo
Sorry, nimm mirs nicht übel, aber ich finde das Spiel sch****. Selbst nach 100 Mal probieren komm ich nicht auf den komischen Vorsprung in Level 1, auch nachdem ich die Beeren gesammelt hab. Und es ist auch absolut unmöglich den rollenden Steinen auszuweichen ohne getroffen zu werden. Und es erinnert mich sehr an Kirbys Dreamland.
erstmals natürlich kein problem mit kritik. das rüberspringen müsste aber schon klappen...
und ja, du hast richtig erkannt: der spieler ist inspiriert durch kirby;)
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So, jetzt hätte ich endlich mal wieder Zeit mir das Spiel genauer anzuschaun!
DrGreenthumb: Wie hast Du das Ding denn kompiliert? *faulbin*
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habs grade nochmal runtergeladen und probiert. Hat gereicht alle "sdl.h" durch <SDL.h> und "sdl_ttf.h" mit <SDL_ttf.h> zu ersetzen. Dann ging g++ `sdl-config --libs --cflags` -lSDL_ttf *cpp
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DrGreenthumb schrieb:
habs grade nochmal runtergeladen und probiert. Hat gereicht alle "sdl.h" durch <SDL.h> und "sdl_ttf.h" mit <SDL_ttf.h> zu ersetzen. Dann ging g++ `sdl-config --libs --cflags` -lSDL_ttf *cpp
Ah, sehr gut; danke!
Ich hab mich nämlich sehr gewundert warum er eine eigene "sdl_ttf.h" ausliefert...