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iGPU Computing schrieb:
rapso schrieb:
weil die iGPU nur bei sehr wenigen systemen mittels treiberhack zur verfuegung steht, spricht AMD APUs. die intel iGPUs sind nicht zugreifbar, da Windows7 die integrierte abschaltet wenn eine dedizierte an ist (hat mir ein intel typ gesagt, hab ich nie selbst probiert, da ich nur die 6core non-gpu cpus zuhause und in der arbeit habe). seit Windows8 sollte es moeglich sein.
Und unter Linux?
mehrere driver unter linux sollten gehen, aber es gibt manchmal probleme z.b. funzt nvidia's hybrid SLI (bei dem die zwischen iGPU und GPU schalten erstmal garnicht, gibt hacky libs die das erlauben, wobei du dann per hand in der commandline angeben musst welchen gl driver die app nutzen soll.
also: grundsaetzlich ja, wie gut in der praxis is wohl fall abhaengig.
jedoch ist da auch viel marketing dabei, denn eigentlich nutzt niemand die render geometrie fuer physic, dafuer gibt es entweder spezielle models oder primitive wie z.b. box, sphere, capsula, cylinder etc. mit denen man schneller und stabiler rechnen kann.
Also diese Vereinfachung durch primitive Models führt dummerweise nur dazu,
dass man überall nur noch unsichtbare Wände hat und bei Spielen wie dem Flight Simulator nervt das extrem, wenn man z.B. ganz nah an einem Gebäude vorbeifliegen will und dann die wesentlich größere Kollisionsbox trifft.
Zeitgemäße Spiele sollten IMO auf so etwas verzichten und die Rendermodels auch für die Physik verwenden, denn dann ist die Kollisionserkennung auch präzise und endet nicht einfach in einer unsichtbaren Wand.
Letzteres hat schon bei den neuen Tomb Raider Teilen genervt.
eigentlich basieren fast alle spiele auf collision proxies. wenn die gut aufgesetzt sind, sollte es kein problem sein. es ist kein tech problem, sondern ein design problem, wenn die nicht an die objekte passen und du irgendwo haengenbleibst.
spiele die das nicht haben sehen aus wie Rage/Doom3, quasi texturen auf collision proxies. im endeffekt also nicht viel gewonnen.
was ein tech problem ist, ist dass kleine geometrie details sich aneinander vorbei bewegen koennen ohne sich in diskreten punkten zu treffen, obwohl es in der realen welt eine kollision gebe. stell dir eine sehr duenne wand vor auf die man ein ball wirft, du testest den ball in 0.1s schritten, der ball hat 10cm durchmesse, bewegt sich mit 3m/s, pro schritt also mit 30cm, damit kannst du ihn durch die wand werfen ohne das die berechnung eine kollision feststellen wuerde.
das ist natuerlich nur ein beispiel, aber so in etwa ist das problem mit detailierten dingen, ploetzlich stecken objekte ineinander die es eigentlich garnicht koennen sollten, da ist es besser zwei simple proxies zu testen.