?
gastantwort schrieb:
Du bist auch nen cleverer Troll, wie wär's mal in nem Java Forum zu fragen, vielleicht kennen die sich da mehr damit aus als die Leute im C++ Forum, aber ist nur so 'ne Vermutung.
ich bin kein troll. vll. ist das java forum hier wirklich sehr wenig besucht. kannst du ein gutes java forum empfehlen?
PS: Wenn du mit OpenGL nicht klarkommst, und damit mein ich nicht die ogl api sondern die Konezepte die derer zugrundeliegen, dann ist Spieleentwicklung vermutlich eh nicht das richtige für dich...
nicht klarkommen ist der falsche ausdruck. mir fehlte bis jetzt einfach die motivation mich in directx oder opengl einzuarbeiten, über paar einsteigertutorials hinaus meine ich.
der rest dieser aussage ist übrigens auch bullshit. ich entwickle schon seit ein paar jahren hobbymäßig 2d-games mit c++ und im rahmen meines studiums wudre ich vom prof dazu beauftragt mir ein projekt auszusuchen, weil ich (und ein kollege der bei dem projekt mitmachen wird) in den programmierübungen nichts neues mehr lernen. und wir haben uns eben dazu entschieden ein kleines game zu programmieren, bedingung ist halt nur das wir dafür java verwenden.
genau für leute wie mich sind engines ja da. für leute, die sich mit dem low-level zeugs nicht abfinden wollen.
Also ich habe lange Zeit Slick als 2D Engine unter Java genutzt, allerdings passt die nicht auf deine Anforderungen mit den Pixelshader. Ich muss aber auch sagen das ich keine 2D Engine für C++ kenne die Pixelshader Unterstützung anbietet. Das ist eher etwas für 3D Engines.
SFML kann das. aber da viele leute noch alte und überflüssige krücken wie allegro oder sdl verwenden, ist SFML nicht so weit verbreitet, deswgen wissen nicht so viele davon.
und gerade mit pixelshadern lassen sich in 2D games enorm viele nette dinge visualisieren, die ohne shader so nicht (oder nur mit sehr großem aufwand für den entwickler und die CPU) umsetzbar wären. von einfachen dingen blooming und paar verzerrungseffekte über pseudo-realistisches wasser bis hin zu shadern die dem ganzen game einen einheitlichen look verpassen, sodass man die auswirkung von verschiedenen grafikern nicht so sehr sieht, gibt es eigentlich keine grenzen für pixel shader.