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basc schrieb:
Aber die Reflexion und das ganze andere zeug sind dann doch nur "geschwindelt" oder? Ich meine wenn jetzt ein md2 model durch den raum läuft sieht man dessen refelexion ja nicht oder?? Werden solche Cubemaps in spielen oft verwendet, oder benützt man sie nur in demos, in denen man ja 100%tig weiß wie die szene sich verhalten wird?!
man kann eine cubemap auch dynamisch generieren, dabei rendert man mit einem 90° öffnungswinkel in 6himmelsrichtungen und erstellt so die neue cubemap, das ist nicht das performanteste, weshalb man 1. versucht nur das neu zu rendert, wo sich dynamische objekte befinden, 2. nur himmelsrichtungen zu rendern, die in der reflektion zu sehen sein können 3. nur alle paar frames sowas zu rendern, das merkt man nicht so sehr wenn die reflektion nicht mit 100fps läuft.
basc schrieb:
Wie genau kann man den solche Cubemaps für Per Pixel Lighting missbrauchen?
indem man die interpolierten vectoren z.B. den lichtvector, normalisiert.
basc schrieb:
Und ist Per Pixel Lighting das selbe wie Bumpmapping, oder wo ist da der unterschied?
mit ppl kann man eine bumpmap dazu benutzen um struktur in die oberfläche von polygonen zu simulieren. man kann aus der bumpmap bzw. normalmap pro pixel die normale auslesen und je nach richtung die lichtintensität ausrechnen.
man kann die pervertexnormalen zwischen im polygon interpolieren und zum ppl benutzen.
rapso->Greets();