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sniper_ak schrieb:
mir ist da noch was eingefallen. da man mit dieser methode alphabelnding zum zeichnen der übergänge benutzt, muss man die 3d-scene von hinten nach vorne zeichnen, sonst funktioniert das alphablending ja nicht. gibts da auch eine möglichkeit das alles in nur einem rendervorgang ohne blending zu realisieren? in der art wie ich es schon einmal geschildert habe, indem man für jede stage einen eigenen farbwert angibt, mit dem man dann den alphawert für die stage setzt. das ist im prinzip das selbe wie du es machst mit der 1D-textur, nur das man dann kein alphablending mehr braucht. oder gibts es noch andere ansätze?
-die 1d textur war nur ein beispiel, geht auch mit einer 2d textur die einen alphachan hat :), wieso denn auch nicht?
-das ganze wird in nur einem rendervorgang gemacht, jedes pattern wird exact nur einmal gerendert
-ohne blending->vorberechnen
-ob du deinen blendwert als alpha angibst oder als farbwert, das ist relativ egal beim blenden wie das hier gemacht wird, da die intensität auf jeden fall von sichtbar zu unsichtbar linear interpoliert wird, also jeder farbwert mit gleichem wert beim interpolator... da kann man gleich den alphawert als interpolator nutzen. und pro vertex geht es eher schlechter, da du dann pro pattern 8punkt bräuchtest und nicht 4, wie jetzt... sonst ändert sich nichts, da die textur meißt eh einen alphachannel hat.