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wichtig ist dass du deine mailstones in kurzen abständen setzt mit dann erkennbaren erfolgen.
ebenfalls solltest du ein gutes design erstellen, dass du dann befolgen kannst. versuche alle fehler im voraus zu finden, weil später jeder kleine fehler zu riesigen umschreibaktionen führen kann. wenn du dann einen monat lang deine arbeit von acht monaten umschreiben mußt, dann kommt die depri phase, weil kein fortschritt erzielt wird und massig arbeit vorliegt aufgrund eine "dummen designflows"
versuch ebenfalls die an dein konzept zu halten, das ist wohl das schwerste, aber wir coder verfallen so gerne in träumereien "was man noch ralativ schnell" einbauen kann und hängen dann mit zig branches am projekt von denen keiner vorrankommt. was gut hilft ist mit jemand anderem zu coden, nicht am selben projekt, aber zur selben zeit, weil dann durch die arbeit und den fortschritt des anderen man eventuell selbst ein wenig motivierter ist (falls man mal ein tief hat)
outdoor, also
1. terrain
2. objecte die drauf plaziert sind.
3. weitergehende optimierungen und features
dann wäre vielleicht
1.1 heightmap laden, raw, 8bit
1.2 wireframe anzeigen
1.3 texturen für das terrain managen (ich weiß ja nicht nach welchem system du das zeichnen willst)
1.4 LOD einbauen
1.4.1 langsamme funktionierende version einbauen
1.4.2 versuchen die langsammen stellen zu finden
1.4.2.1 caching für langsamme stellen benchen
1.4.2.2 innerloops optimieren
1.4.3 bugs suchen und bugfixing (das könnte sehr lange dauern, wenn man etwas lauffähiges sehr optimiert, falls es dann überhaupt noch läuft :D)
1.5 eventuell regionen anhand der heightmap generieren und dort dann verschiedene dekorationen auf dem terrain verteilen z.B. grass, blumen, büsche und sonstige billboards
2.1 im gewünschten format (z.B. von milkshape) eine einfache box durchparsen und daten einladen
2.2 darstellen im wireframe
2.3 darstellen mit texturen
2.4 darstellen mit richtiger beleuchtung (eventuell materials)
2.5 optimierung der meshdaten
3.1 im terrain oder den objects antiportale nutzen?
3.2 LODs für objects, eventuell billbards auf weite entfernung?
3.3 shadows
3.4 fog, partikel, skybox?
das ist nur ein beispiel, natürlich mußt du die punkte gut ausformulieren und beachten was in zusammenspiel mit anderen punkten passieren kann z.B. falls du multipass fürs rendering des terrain benutzen möchtest und aus optimierungsgründen nur die nötigen stellen neu zeichen möchtest, wie mußt du dann die einstellungen für den nebel machen damit die stellen die öfter gezeichnet wurden nicht intensiver benebelt sind als die anderen.
rapso->greets();